游戏行业名词系列第四章,介绍资产、日常和一些其他的内容。
系列目录
资产
游戏引擎
包括Unity、虚幻引擎等。
美术
- Maya:一个游戏美术建模方面常用的软件。
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MEL:是Maya的核心脚本语言。可使用MEL来自动完成并扩展Maya的功能。
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PhotoShop(PS):图像处理软件。
其他
比如字体等,很多字体商用都是需要付费的。
日常费用
包括招待费、差旅费、办公费、中介费、租赁费等。
其他
游戏开发流程
具体因公司因项目而异,大概可以分为立项阶段、研发阶段和运营阶段三个大阶段。具体里面还会划分很多不同的小阶段。以后有空再详细写一下。
时间节点
- CB(Close Beta):内测。
- OB(Open Beta):公测。
研发
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心流:心理学概念,一种专注的心理状态。对游戏设计来说,一般会希望玩家在游戏过程中保持心流状态。
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CP(Content Provider):内容提供者,一般游戏行业说CP公司是指研发方公司。有时在研发公司也会用CP公司形容发现公司
如果这样用的话感觉这个cp就是couple的意思了。 -
帧(Frames):最小的画面单位,比如动画中每帧就是一个画面。
- FPS(Frames Per Second):每秒刷新的帧数。
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视效(Visual Effects,VFX) :视觉效果。
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GameJam:限定时间创作游戏的一种活动。
运营
AARRR模型
Acquisition(获取)、Activation(激活)、Retention(留存)、Revenue(收入)、Referral(推荐)五个单词的缩写。
大概对应用户生命周期的五个阶段,获取就是获得用户,一般是注册。激活就是把用户变成活跃用户。留存就是把用户留下来。收入就是从用户那获得收入。推荐就是用户推荐其他用户来玩。
PRAPA模型
Promotion(投入)、Register(注册用户)、Active(活跃用户)、Pay(付费用户)、ARPU(平均每用户收入)五个单词的缩写。
其中ARPU在收入篇提过了,投入就是投入的成本。
指标
- AU(Active Users):活跃用户,可以理解为登陆的玩家。
- DAU(Daily Active Users):日活跃用户量
- WAU(Weekly Active Users):月活跃用户量
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MAU(monthly Active Users):月活跃用户量
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PCU(Peak Concurrent Users):最高同时在线人数
- ACU(Average Concurrent Users):平均同时在线用户
游戏内名词
- VS(versus):对抗。
- PVP(Player VS Player):玩家与玩家对抗。
- PVE(Player VS Environment):玩家与环境对抗,比如打电脑控制的怪物等。
- PK(Player Kill):杀死玩家,根据语境不同可能也有玩家约战的意思。
- AFK(Away from keyboard):可以理解为不玩了的意思。
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GM(Game Master):游戏管理员。
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普通怪:游戏里最普通的怪物。
- 精英怪:游戏里比普通怪强的怪物。
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Boss:游戏里最强的那种怪物。
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副本(Instance):大概就是独立于游戏大世界的一个空间,可能会有打怪等挑战。完成副本后一般会获得奖励。
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CD(colddown):冷却时间。
- HP(Health point):生命值。
- MP(Magic point):魔法值。
- AOE(Area Of Effect):范围效果。
- DOT(Damage Over Time):持续伤害。
- DPS(Damage per second):秒伤。
- Buff:增益效果,比如增加攻击力、每秒回血等。
- Debuff:减益效果,比如减少攻击力、每秒扣血等。