游戏行业名词系列第二章,介绍人员成本相关的内容。
人员成本对很多游戏公司来说都是成本里最大的一块。
所谓降本增效很多时候也都会从人员成本开刀,比如砍福利减少职工福利费、利用外包等方法减少奖金、辞去高薪员工雇佣更低成本的员工等,这些所谓降本增效的方法很多时候无异于饮鸩止渴,对游戏行业来说,人员就类似传统行业里的资产,也没见传统行业为了降本把机器给卖了的Orz。不过话又说回来,对很多公司来说也没有什么选择,就算明知是毒药也得硬着头皮喝下去吧……
扯远了,本章会从三个角度介绍人员成本,第一个角度是职能,也就是会有哪些人;第二个角度是签约形式,也就是会以什么形式用人;第三个角度是费用的类型,也就是会有哪些费用。跟项目相关的介绍的会详细一点,比较职能的就简单介绍了。
系列目录
人员成本
职能划分
每个公司的岗位可能都会有一定差异,个人理解也可能有不太对的地方(毕竟没有做过对应的岗位),仅供参考。
项目
- 制作人:游戏的总负责人。一般是项目里的一把手,负责项目的一切,既要确定游戏要做成什么样,也要管理好项目团队、预算等。因为这样的分工对制作人要求比较高,所以也有一些公司把制作人分成了创意总监(Creative Director)和出品人(Executive Producer),两个人互相配合完成制作人的工作。
- PM:Project Manager,项目经理,大概来说就是项目里的啥都会管一点,但不会具体去做,主要负责项目按期完成。根据项目不同,有些可能是项目的二把手级别,有些可能就只是定会议室的工具人。
策划
- 主策:策划里的负责人。有时候也会兼任制作人。
- 系统策划:分析游戏需要的系统,决策这些系统需要达到什么程度,设计、落实这些系统。(系统的定义有点复杂,感觉是可以单独写一篇文章介绍的程度。大概理解游戏本身就是一个大的系统,可以拆分成很多不同的小系统,比如战斗系统、任务系统等,系统策划就是设计落实这些系统的人。)
- 文案策划/剧情策划: 构筑世界观写剧情写对话……有些团队可能会分的很细,每一块单独一个人然后起个不同的名字。
- 数值策划:确定游戏里的各种数值的人,比如经济循环、怪物的血量、道具的上限等一般都是数值策划定的。
- 脚本策划/技术策划:都是会写代码的策划,技术策划大概是脚本策划的进阶。感觉有点类似技术美术,负责把策划的方案翻译成程序听得懂的话,编写一些中间件等。
- 美术策划/音频策划:负责和美术/音频对接(提需求,把需求翻译成美术/音乐的语言)的策划。
- 关卡策划: 负责关卡的设计,理论上属于设计完关卡以后给其他策划提需求盯需求进度的人。
- 执行策划:大概是初心者策划的意思,一般负责比较杂和基础的工作。
程序
- 主程: 程序里面的负责人,一般会负责搭建游戏的主要框架。
- 客户端程序: 客户端可以简单理解为玩家玩到的游戏程序,一般是用游戏引擎比如Unity、UE4写的。
- 服务端程序: 服务端会储存玩家数据比如道具数量等,也会实现一些业务逻辑。服务端程序需要在服务器上搭建好服务器进程、数据库等,为客户端提供调用的接口。
- 测试:努力保证游戏没有恶性bug的人,一般会编写测试脚本进行自动化测试。
美术
- 主美: 美术里的负责人,会确定游戏的美术风格。
- 原画:原画这个词最早似乎是出现在动画中,指的是一些关键帧的画面。游戏设计里大概就是根据角色的设定画出角色的概念图三视图以及一些细节设计(比如装备、服饰的细节等),便于其他同事在这个基础上制作模型。也有可能会画一些宣传图、立绘等。
- 模型: 根据原画的三视图,进行3D模型的制作。
- 动作: 根据策划的需求和模型做的模型制作动画。
- 特效: 制作特效。
- UI: 图标、界面的绘制。
- 地编: 根据原画的设计图和模型做的模型绘制地图,有时也需要自己建模。
- 动效:有点类似于特效,不过特效关注的是角色、场景等,让画面更好看。动效则是针对UI,增强界面的交互性。
- 技术美术:本质是美术和程序之间的纽带,需要对程序和美术都比较了解。会编写一些代码和中间件等。
音频
处于成本和收益的考虑(音频的收益不太直观),很多公司都是采用外包的方式做的音频,不过随着美术渐渐卷到头,音频的重视程度也越来越高了。
岗位划分可能会分bgm、音效和技术音频吧,技术音频类似技术美术,bgm就是背景音乐,音效就是不是背景音乐的其他音乐(?)。
运营
跟一些业内的运营朋友交流后感觉运营的职责划分还是挺混乱的(比如同样的岗位名字在不同公司干的是完全不不同的活),有些公司可能都是策划把运营的活一起做了。策划和运营有些工作虽然类似,但是思路还是不太一样(策划治本,运营治标;策划注重长期,运营相对更短期)。
- 活动策划:设计游戏里的各种运营活动,比如登陆就送钱、累充有奖励、内置小游戏……
- 版本运营:大概是运营里的PM,做版本规划,提各种需求。
- 执行运营:大概是初心者运营的意思,一般负责比较杂和基础的工作,比如写公告。
- 数据运营:数据分析,用户研究(简称用研)等,有些公司可能会有单独的用研部门。
- 渠道运营:负责市场对接等。
- 社区运营/用户运营:负责游戏社区、玩家的运营,有时也会维护游戏的公众号。
中后台
- 运维:部署和维护各种内外服务器。
- 项管:Project Management Office,大概相比于PM更关注公司全局,比如立项、项目状态等。
- IT:管电脑的。
- 信息安全:管安全的(防黑客、防社会工程学、防数据泄露……)。
- 数据:管数据的。
- 行政:管后勤的。
- 法务:
打官司的。一般可能也就法务咨询,合同审核等。 - 人力:管人的。
- 财务:管钱的。
- 公关:管舆论的。
- 采购:买东西的。
- 客服:管玩家(投诉)的。
签约形式
- 劳务派遣:员工和第三方劳务公司签的合同,第三方给员工发钱,公司和第三方签劳务派遣协议。员工由公司管理。
- 外包:员工和第三方外包公司签的合同,第三方给员工发钱,公司和第三方签外包协议。员工由第三方公司管理。 外包和劳务派遣的区别大概是劳务派遣针对人,外包针对具体事项,比如同样是美宣需求,如果是派了个人过来做美术,美宣需求是他工作的一部分,那么就是劳务派遣;如果是把美宣图这个需求交给外包公司去做,那就是外包。实际使用时外包和派遣经常会搞混。
- 内包:因为经常会把第三方合同统一叫做外包,所以就相对应的叫内包了。实际上更相当于是劳务派遣的概念,只不过劳务公司是公司的子公司。
这几种方式主要还是出于成本的考虑,毕竟无论是劳务派遣还是外包内包都不需要发奖金……对求职者来说,如果能有正编就尽量正编吧,大多数外包的待遇都会比正编差很多,有些单位还会有歧视的现象 正编和外包是有生殖隔离的 。
费用类型
签约/入职
入职时的成本主要是招聘成本,包括一些比如内推时的内推奖金、找猎头的话猎头费、使用招聘软件的话也会有相关的会员费广告费等费用。以下是一些相关的名词:
- 内推:内部推荐,让员工推荐合适的候选人,一般会有内推奖励。
- 猎头:招聘代理,把岗位给猎头开放,由猎头去寻找合适的候选人。一般常见于中高端岗位。
- 一次性签约奖金:对于一些优秀的候选人,有时会在签约时就给一笔钱,用来吸引人才。
- 校招:校园招聘,面向在校学生,不同公司的校招定义不一样,有时是毕业几年内,有时是没有交过五险一金,具体还是看公司。
- 社招:社会招聘,面向全社会。
- 实习:一般是给在校生提供的,多为打杂岗,很多实习是按天结算工资。也有一部分公司会通过实习筛选合适的候选人。
- 试用期:根据劳动合同的不同,一般为1-6个月不等,是员工和公司互相了解判断是否合适的时期。试用期一般待遇会差一点,比如有时会按80%发试用期工资,没有年假等。但是按规定试用期也是要缴纳五险一金的。
在职
在职成本除了显性的工资和奖金以外,还包括一些比如五险一金、福利等。
- 工资:发的钱,不解释。
- 奖金:包括各种奖金,如绩效奖金、项目奖金、公司承诺的其他奖金等。
- 分红:有股份的人可能会拿到分红。
- 五险一金:有公司承担的部分和员工承担(单位代缴)的部分,一般公司承担的部分比员工承担的部分多很多,对公司来说其实是比较大的一块成本。包括:养老保险、医疗保险、失业保险、生育保险、工伤保险和住房公积金。
- 职工教育经费:按工资总额的一定比例提取的用于职工教育的费用。
- 年假/事假/病假:年假全额发工资,事假不发工资,病假要发病假工资,最低不能低于最低工资标准的80%。
离职
- 离职补偿:企业辞退员工需要给的钱。
- 竞业协议:不让员工去竞争对手那里的一种约束手段。一般会规定竞业范围和补偿。现在很多公司会在入职前全员签订,不过不是所有的都会生效,如果要生效的话需要离职后每月打钱,三个月不打钱默认失效。